2014年10月08日
サバゲテクニック考~その2~
☆待ち構える者は強い。攻め込む者はかっこいい。☆

「サバゲにおいて基本的には待ち伏せが強いのは言うまでもないだろう。動かない方が敵から発見されにくいし、敵が来るルートが予測できればそこのみを注視していればいい。」
対して進軍する側はやっぱり不利だね。前方のみでなく側方、場合によっては後方も警戒しながら前進して、動かない敵を察知しなきゃなんない。それに敵に先手を取られ、運よく初弾を免れた後撃ち合いに発展した場合も、敵がどこにいるか分からないことが多いかな。対して待ち伏せていた敵は、こちらがどのバリケードに隠れたか見てるだろうし。
「相手が上手ければ移動中に初弾で当てられてしまうことがほとんどだけどな。では待ち伏せだけしていればいいのかというと…。」
いうと?
「つまらないじゃないか。」
なにそれ。
「自分は動かずに、射程内に来た的を一方的に撃ちたいだけなら、シューティングでもやってろと。」
決められたルールや環境を最大限に生かして、自分を有利な環境に置くことは必要なことだよ。卑怯でもなんでもないでしょ。
「それはまぁ確かにその通りなんだが。お互いに強ポイントに張り付いてそこから動かず、移動するプレイヤーのみがヒットを取られるゲームは本当につまらないぞ?サバゲにおいて一般的なルールであるフラッグ戦においてそれはどうだろう?お互いに強ポイントに潜伏するだけだったらゲームが動かないではないか。」
フラッグ戦では確かにそうだね。さっき言ったことには当てはまらない。でも殲滅戦やバトルロイヤルでは絶対有効じゃない?
「そうだな。そしてそれが、オレが殲滅戦やバトルロイヤルを嫌いな理由だ。基本的に守るべき地点やルートが無いから待ち伏せが非常に有効な戦法として成立してしまう。進行する側からすると守るものが無い敵がどこに隠れているのかを予測することはかなり難易度が高い。にも関わらず攻め込む目的もないから進行するメリットもほとんどないと来たもんだ。それでも前進してしまうんだがな。」
単に君の血の気が多いだけって気もするけどね。サバゲの本質はかくれんぼでしょ。
「それは否定しないが、正確には敵に位置を知らせずに移動すること、ではないかと個人的には。」
それだけに味方同士の声のかけ合いがやっぱり大事になるよね。定例会とかで初対面同士での連携はやっぱり楽しいし嬉しい。
「因みにオレが待ち伏せをしないって訳ではないからな。フラッグや拠点を防衛することが目的になった場合には当然する。」
だよね。どんな無理ゲーしてんのかと思ってたわ。実際に防衛をする敵に対峙した場合にはどんな対処が考えられるんだろう?
「攻撃能力、防御能力に明らかな差があれば正面から撃ち合って勝てるだろう。ただ自慢じゃないがオレは遠距離での射撃能力がかなり低い。目が悪いのか?分からんが有効射程はやっと30mってところだ。だからオレの場合はとりあえず近づくところから始まるんだが。」
えっ。あの銃50mは届くでしょ?不自由なゲームしてんだね…。
「だが自分の有効射程を把握していることは大切だぞ。それが可変ホップやサイトの調整、立ち回りに影響してくる。」
自分のスペックを知ることもまた大事か。
「で、有効射程内で1対1の状況を作った後は最低相撃ちを目標に交戦する。負けたら相手の方が上手かったってこった。味方の人数の方が多ければ、もっとも念頭に置かなければならないのは射角、角度だな。出来る限り敵を取り囲み、あらゆる角度から射撃をすることが有利になる。敵にカバーさせる範囲を増加させれば、それが撃破への近道だ。」
でも実際は動いた先で別の敵と遭遇したり、横移動の最中に攻撃されたり、または有効なバリケードが無くて成立しなかったりってことも多いよね。
「そんな時はもう撃ちこみながら近づいて相撃ちにして、あとは任せた。ってことにしてしまうかな。それだけ待ちに徹することは強力だってことだ。」
状況に応じて有効に使いたいね。

「サバゲにおいて基本的には待ち伏せが強いのは言うまでもないだろう。動かない方が敵から発見されにくいし、敵が来るルートが予測できればそこのみを注視していればいい。」
対して進軍する側はやっぱり不利だね。前方のみでなく側方、場合によっては後方も警戒しながら前進して、動かない敵を察知しなきゃなんない。それに敵に先手を取られ、運よく初弾を免れた後撃ち合いに発展した場合も、敵がどこにいるか分からないことが多いかな。対して待ち伏せていた敵は、こちらがどのバリケードに隠れたか見てるだろうし。
「相手が上手ければ移動中に初弾で当てられてしまうことがほとんどだけどな。では待ち伏せだけしていればいいのかというと…。」
いうと?
「つまらないじゃないか。」
なにそれ。
「自分は動かずに、射程内に来た的を一方的に撃ちたいだけなら、シューティングでもやってろと。」
決められたルールや環境を最大限に生かして、自分を有利な環境に置くことは必要なことだよ。卑怯でもなんでもないでしょ。
「それはまぁ確かにその通りなんだが。お互いに強ポイントに張り付いてそこから動かず、移動するプレイヤーのみがヒットを取られるゲームは本当につまらないぞ?サバゲにおいて一般的なルールであるフラッグ戦においてそれはどうだろう?お互いに強ポイントに潜伏するだけだったらゲームが動かないではないか。」
フラッグ戦では確かにそうだね。さっき言ったことには当てはまらない。でも殲滅戦やバトルロイヤルでは絶対有効じゃない?
「そうだな。そしてそれが、オレが殲滅戦やバトルロイヤルを嫌いな理由だ。基本的に守るべき地点やルートが無いから待ち伏せが非常に有効な戦法として成立してしまう。進行する側からすると守るものが無い敵がどこに隠れているのかを予測することはかなり難易度が高い。にも関わらず攻め込む目的もないから進行するメリットもほとんどないと来たもんだ。それでも前進してしまうんだがな。」
単に君の血の気が多いだけって気もするけどね。サバゲの本質はかくれんぼでしょ。
「それは否定しないが、正確には敵に位置を知らせずに移動すること、ではないかと個人的には。」
それだけに味方同士の声のかけ合いがやっぱり大事になるよね。定例会とかで初対面同士での連携はやっぱり楽しいし嬉しい。
「因みにオレが待ち伏せをしないって訳ではないからな。フラッグや拠点を防衛することが目的になった場合には当然する。」
だよね。どんな無理ゲーしてんのかと思ってたわ。実際に防衛をする敵に対峙した場合にはどんな対処が考えられるんだろう?
「攻撃能力、防御能力に明らかな差があれば正面から撃ち合って勝てるだろう。ただ自慢じゃないがオレは遠距離での射撃能力がかなり低い。目が悪いのか?分からんが有効射程はやっと30mってところだ。だからオレの場合はとりあえず近づくところから始まるんだが。」
えっ。あの銃50mは届くでしょ?不自由なゲームしてんだね…。
「だが自分の有効射程を把握していることは大切だぞ。それが可変ホップやサイトの調整、立ち回りに影響してくる。」
自分のスペックを知ることもまた大事か。
「で、有効射程内で1対1の状況を作った後は最低相撃ちを目標に交戦する。負けたら相手の方が上手かったってこった。味方の人数の方が多ければ、もっとも念頭に置かなければならないのは射角、角度だな。出来る限り敵を取り囲み、あらゆる角度から射撃をすることが有利になる。敵にカバーさせる範囲を増加させれば、それが撃破への近道だ。」
でも実際は動いた先で別の敵と遭遇したり、横移動の最中に攻撃されたり、または有効なバリケードが無くて成立しなかったりってことも多いよね。
「そんな時はもう撃ちこみながら近づいて相撃ちにして、あとは任せた。ってことにしてしまうかな。それだけ待ちに徹することは強力だってことだ。」
状況に応じて有効に使いたいね。